venerdì 14 dicembre 2012

(Video Game) Dead Space 3 - Paura di coppia!

A San Francisco, in occasione dello showcase invernale di Electronic Arts, siamo tornati a giocare con Dead Space 3, il titolo Visceral Games che più in questi anni ha saputo portare alta la bandiera del tanto amato, ma anche tanto bistrattato survival horror. Questo terzo episodio, con l'inclusione della cooperativa e l'inserimento nelle meccaniche di gioco delle coperture e delle schivate sembrerebbe segnare una svolta ancor più decisa verso la deriva action, cosa questa che ha fatto letteralmente imbizzarrire gli utenti, temendo uno snaturamento di quel gameplay horror sempre più in via in via d'estinzione negli ultimi tempi.  Parlando con Steve Papoutsis, executive producer di Dead Space 3, ci ha giustificato queste scelte come una naturale evoluzione del franchise, è impossibile per lui pensare che le avventure di Isaac Clark rimanessero nel corso degli anni cristallizzate su quanto proposto nell'ormai lontano 2008. Ovviamente le richieste del publisher hanno senza dubbio avuto il loro peso, pensare a raggiungere la mirabolante quota di 5000000 di copie con un survival horror tout court è francamente impossibile. Quello che più conta è che da soli o in compagnia o con un rinnovato atletismo a gravità zero Dead Space 3 possa mantenere le sua caratteristiche peculiari intatte, e un poco alla volta, sembra che la missione di Papoutsis stia andando per il verso giusto.

Saranno stati gli spazi stretti, sarà stato il buon numero di necromorfi pronti a farci a fette, ma siamo morti quasi subito, anche se in due. E' bastato insomma lasciare la calma apparente di uno spazio malamente illuminato da una torcia per ritrovarci immersi nei gorgoglii e nei suoni gutturali delle creature una volta umane del pianeta. In tal senso abbiamo dovuto metterci realmente alla prova e coordinare i nostri sforzi utilizzando al meglio i poteri speciali, cercando di mantenere sempre le distanze il più possibile. Anche perché come il gioco ci insegna, mandare al tappeto un nemico non vuol dire ucciderlo, basta vedere la mutazione dei necromorfi più vicini a fattezze umane incontrati in questa fase che, perso completamente il torso ci attaccano con dei lunghissimi tentacoli artigliati che gli spuntano da quella che una volta era la pancia. Deriva action o no, questa prima parte è Dead Space puro e in due non abbiamo visto particolari variazioni in termini di level design, ne tantomeno di dinamiche di combattimento.  L'atmosfera c'è, il terrore nello svoltare un'angolo pure mentre nell'aria echeggia uno spaventoso urlo. Una volta riemersi all'aperto, siamo tornati a costeggiare il crepaccio rischiarati da una luce da sole di mezzanotte. Qui gli spazi meno stretti delle grotte hanno maggiormente facilitato lo smembramento dei necromorfi, ma alla stessa stregua, la loro rapidità e aggressività ci ha imposto un uso ragionato dei nostri strumenti d'offesa, per evitare il letale abbraccio delle creature da risolvere col solito button mashing. A spezzare la ripetitività degli scontri Visceral ha piazzato un puzzle ambientale leggermente più "complicato" della manovella iniziale. Nulla di cervellotico, spostare tramite kinesis una enorme barra di ferro che ostruisce il movimento di un ascensore. Giusto il tempo di uccidere altri nemici, magari aiutati dal lanciarazzi di Carver che ci siamo di nuovo rituffati nelle grotte. Stessa musica di prima, ma con l'esperienza maturata è stato senza dubbio più facile eliminare i nemici, anche quelli che sbucano improvvisamente dal terreno o che ci attaccano muovendosi sulle pareti. La demo è finita con la salita di una parete verticale muovendoci tra i due lati di un crepaccio facendo attenzione ad evitare i massi lanciati da diversi necromorfi tentacolari posti in alto, forse questa la concessione più smaccata al gusto più spettacolare e più facile tanto vituperato. Le nostre sensazioni dopo questo ennesimo incontro con Dead Space 3 è che Visceral stia realmente tentando di mediare, con efficacia, tra i fan storici, quella più sensibili al tema del survival horror e la ricerca dell'allargamento del bacino d'utenza. Staremo a vedere per ora, a due mesi dall'uscita, sembra ci siano tutte le premesse per un lavoro che possa non scontentare nessuno.

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